HUM-322 / 2 crédits

Enseignant(s): Mathieu Alexia Alisson Chloé, Munoz Raphaël Alain

Langue: Français

Remarque: Une seule inscription à un cours SHS+MGT autorisée. En cas d'inscriptions multiples elles seront toutes supprimées sans notification


Résumé

Ce cours propose de concevoir un jeu vidéo avec Unity dont la marche constitue le cœur de l'expérience. En s'appuyant sur des références, des prototypes et la narration environnementale, les étudiant·es imaginent un parcours immersif où chaque pas active des éléments du récit.

Contenu

Ce cours vous propose une exploration pratique et critique du format walking simulator, un genre vidéoludique fondé sur l'exploration, l'immersion spatiale et la narration environnementale. L'objectif sera de concevoir un jeu vidéo avec le logiciel Unity dans laquelle la marche devient le moteur principal du récit.

À travers une série d'étapes guidées, vous découvrirez comment l'espace, le rythme, le son, l'environnement et les objets peuvent être agencés pour produire une narration implicite, progressive et poétique. Vous commencerez par étudier des références clés du genre (Dear Esther, Firewatch, Journey, The Graveyard, etc.) et apprendrez à analyser leur langage formel et narratif.

Une méthode de création basée sur des cartes thématiques et des contraintes de design vous aidera à imaginer une histoire fragmentée, révélée au fur et à mesure de l'exploration. Vous prototyperez d'abord votre concept avec des outils simples (storyboard, cartes, prototypes papier), avant de passer à Unity où vous modéliserez une scène interactive en 3D à partir d'un template que vous pourrez adapter à votre concept. La marche dans cet espace déclenchera des événements, modulations sonores, textes ou transformations visuelles qui porteront la narration.

L'expérience finale sera un jeu vidéo conçue comme une micro-marche narrative où chaque pas révèlera votre narration. Le cours mettra l'accent sur la cohérence entre interaction minimale et récit.

Mots-clés

Game design, Narration environnementale, Unity, Game engine, Environnement narratif, storytelling, prototypage, Walking simulator.

 

Compétences requises

Cours prérequis obligatoires

Aucune compétence requise. Le cours est pensé pour les personnes qui débutent dans le design d'interaction et qui souhaitent découvrir le game engine Unity.

 

Cours prérequis indicatifs

Être en possession d'un ordinateur portable. Vous devrez installer Unity sur votre machine personnelle. L'installation du logiciel se fera en cours avec les enseignant.e.s.

 

Acquis de formation

A la fin de ce cours l'étudiant doit être capable de:

  • Créer une scène virtuelle selon les fondements de la narration interactive
  • Appliquer les bases du game engine Unity (connaissance de l'interface et gestion d'asset)
  • Manipuler et importer des objets 3D dans Unity
  • Concevoir ,modéliser, éclairer et animer, en trois dimensions, une scène interactive simple et les objets qui la composent
  • Formaliser et programmer une interaction simple dans Unity
  • Créer une narration en lien avec des notions vidéoludiques
  • Produire des prototypes en papier et interactifs

Compétences transversales

  • Faire preuve d'inventivité
  • Planifier des actions et les mener à bien de façon à faire un usage optimal du temps et des ressources à disposition.
  • Faire preuve d'esprit critique
  • Utiliser une méthodologie de travail appropriée, organiser un/son travail.
  • Recevoir du feedback (une critique) et y répondre de manière appropriée.

Méthode d'enseignement

La méthode principale utilisée sera l'apprentissage par la pratique. Les séances alterneront entre des démonstrations en direct, des exercices à réaliser sur place dans Unity, ainsi que des sessions de prototypage papier visant à tester les interactions. Ces temps pratiques seront ponctués d'apports plus théoriques sur les fondements de la narration dans les environnements virtuels.

 

Travail attendu

Le résultat sera un jeu vidéo fonctionnel ou semi-fonctionel réalisé sur le game engine Unity. Le projet devra respecter les contraintes suivantes :

  • La narration de votre scène devra être cristallisée dans un storyboard

  • Votre narration doit être racontée à travers une interaction et un effet (vous choisirez  l'interaction et l'effet à partir d'un tirage de carte en début du cours)

  • Vous testerz votre concept et vos idées avec des prototypes en papier.

  • Un document PDF avec les éléments suivants : titre, résumé de votre narration, votre storyboard, des images extraites de votre scène.

La dernière séance ensemble sera pensée comme une exposition. Vous exposerez votre jeu dans Unity sur votre ordinateur pour que chacun et chacune puisse tester les projets les uns des autres.

 

 

Méthode d'évaluation

Votre projet sera évalué à deux moments dans le semestre.

La première évaluation sera focalisée sur votre storyboard, l'originalité de votre narration et vos prototypes en papier.

La deuxième évaluation considera votre projet dans son ensemble et se concentrera sur l' originalité de votre narration et pertinence de votre interaction choisie par rapport à votre histoire, la qualité visuelle de votre scène interactive dans Unity, l'acquis des compétences techniques enseignées et la qualité de rédaction du document PDF résumant l'intention de votre projet.

Encadrement

Office hours Non
Assistants Non
Forum électronique Non

Ressources

Service de cours virtuels (VDI)

Non

Bibliographie

Chang, Alenda Y. Playing Nature: Ecology in Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2019.

Fizek, Sonia. Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic. Cambridge, MA: The MIT Press, 2022.

Le Guin, Ursula K. "The Carrier Bag Theory of Fiction." London: Ignota, 2019.

Pearson, Luke Caspar, et Sandra Youkhana. Videogame Atlas: Mapping Interactive Worlds. London: Thames & Hudson, 2022.

Ruberg, Bo. The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Game. Chicago: University of Chicago Press, 2020.

Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.

Ryan, Marie-Laure. Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press, 1991.

Schreier, Jason. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. New York: Harper Paperbacks, 2017

 

Ressources en bibliothèque

Sites web

Dans les plans d'études

  • Semestre: Printemps
  • Nombre de places: 30
  • Forme de l'examen: Pendant le semestre (session d'été)
  • Matière examinée: Pratiques artistiques - interactivité
  • Cours: 2 Heure(s) hebdo x 14 semaines
  • Type: obligatoire

Semaine de référence

Cours connexes

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