Fiches de cours 2016-2017

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Science, technologie et société A

HUM-114

Enseignant(s) :

Vinck Dominique

Langue:

Français

Remarque

Les étudiant-e-s peuvent travailler en français, anglais et espagnol.

Résumé

Le numérique pénètre toutes nos activités. Pour comprendre ce qu'il fait dans la société, il convient d'en étudier aussi sa construction sociotechnique. Les software studies ou sociologie du numérique offre des concepts et outils pour explorer cette boîte noire et ses rouages.

Contenu

Introduction à la sociologie du numérique (Software Studies)

Les logiciels font désormais partie de notre vie et de notre culture (software culture et cyberculture) ; difficile de comprendre la société aujourd'hui sans les prendre en compte. La sociologie du numérique traque la façon dont ils sont conçus, intégrés et utilisés dans la société (travail et activités économiques, vie privée, vie sociale et politique, arts, identité personnelle et culturelle). Elle étudie les objets (code, interface, hardware, bases de données'), processus, structures et pratiques informatiques comme autant d'éléments participant à l'irrigation de notre culture et dont les processus de gestation et d'émergence méritent d'être mieux connus. En étudiant la façon dont ces êtres logiciels sont façonnés et leurs dynamiques d'expansion et d'usage, elle contribue à l'instauration d'une culture informatique capable de rapprocher les experts en informatique et des utilisateurs. Elle apporte ainsi un complément utile aux travaux qui relèvent des computer sciences (théorie de l'information et ses applications) et de l'ingénierie logicielle (software engineering).

La sociologie du numérique comprend notamment des sous-domaines comme les Internet and web studies, les videogames and platform studies, les new media studies, le software art, les protocols studies, les computer assisted X studies, et le domaine de la computational culture (culture of computing). Le cours propose un panorama général de différentes questions et approches, ponctué de séances animées par des intervenants familiers du milieu logiciel.

A l'issue du cours, chaque étudiant. e aura appris à mieux identifier les enjeux culturels, scientifiques et industriels liés à la production logicielle considérée de manière large.

Mots-clés

Informatique, logiciels, software studies, software culture, cyberculture, code, interface, hardware, culture informatique, culture of computing, management des technologies, innovation, diffusion

Acquis de formation

A la fin de ce cours l'étudiant doit être capable de:

Compétences transversales

Méthode d'enseignement

Le cours alterne des séances ex-cathedra visant à apporter des outils théoriques pour mieux comprendre les ressorts des processus logiciels et des séances de témoignage de porteurs de projets logiciels ou de chercheurs. Les étudiants participent activement à l'enquête, par exemeple en faisant émerger les aspects pertinents de cas exposés. 

Travail attendu

Participation active en cours et en ligne pour réaliser de brèves explorations pléliminaires. 

 

Méthode d'évaluation

QCM pendant l'avant dernière séance de cours portant sur les enseignements tirés des exposés et des témoignages des intervenants. Epreuve écrite ouverte de rattrapage lors de la dernière séance. Possibilité de remplacer ces modes d'évaluation soit par la réalisation d'un exposé ou d'une contribution à wikipédia, à convenir avec l'enseignant, et qui dispense du QCM si son évaluation est satisfaisante.

 

Encadrement

Office hours Non
Assistants Oui
Forum électronique Oui

Ressources

Bibliographie

' Boullier D. (2016), Sociologie du numérique. Paris :Armand-Colin.

' Brooks F. P. (1995), The Mythical Man-Month. Essays on Software Engineering. Boston : Addison-Wesley.

' Cox G. and McClean A. (2012), Speaking Code : Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Fuller M. (ed.) (2008), Software Studies : A Lexicon. Cambridge, Massachussets, London, England : MIT Press.

' Monfort N., Patsy B., Bell J., Bogost I., Douglass J., Marino C. M., Mateas M., Reas C., Sample M. and Vawter N. (2013), 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)) ; : GOTO 10. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Monfort N. and Bogost I. (2009), Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Salter A. and Murray J. (2014), Flash : Building the Interactive Web. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Wardrip-Fruin N. (2009), Expressing Processing : Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Vinck D. (2000), Ingénieurs au quotidien. Ethnographie de l'activité de conception et d'innovation, Grenoble : PUG. (version ame'ricaine : Everyday engineering. Everyday engineering. Ethnography of design and innovation. Cambridge MA : MIT, 2003 ; version portugaise : Engenhieros no Cotidiano. Etnografia da Atividade de Projeto e Inovação, Bello Horizonte : Fabrefactum, 2013).

' Revue d'Anthropologie des Connaissances ; Science, Technology and Human Values ; Social Studies of Science ; Science and Technology Studies ; Engineering studies. 

Ressources en bibliothèque
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Science, technologie et société : la digitalisation des cultures (HUM-353)

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