Coursebooks

The video game:native numerical medium

HUM-380

Lecturer(s) :

Krichane Selim
Rochat Yannick

Language:

Français

Résumé

Ce cours présente les enjeux fondamentaux de l'étude du jeu vidéo pour les sciences humaines et sociales. Les thématiques abordées concernent les fonctions expressives du code informatique ainsi que les usages du jeu vidéo dans le contexte de l'enseignement et de la recherche.

Contenu

Ce cours propose d'envisager le jeu vidéo en tant qu'objet de recherche à partir des travaux menés en sciences humaines et sociales  dans le domaine des game studies depuis une vingtaine d'années. La question de recherche centrale consistera à interroger les relations multiples qui lient le jeu vidéo, média 'natif du numérique' (Miller 2011), au code informatique et aux logiques algorithmiques. En mobilisant le code informatique comme matière première, le jeu vidéo constitue un espace privilégié pour penser notre relation aux processus algorithmiques qui régissent bon nombre de nos activités quotidiennes.

A ce titre, le jeu vidéo nous amène à développer une 'relation intuitive à l'algorithme' (Wark 2007: 30) que le joueur déploie au fil du jeu, au gré de son contact avec l'espace fictionnel, réglé par les calculs de la machine informatique. On verra comment le jeu vidéo peut dissimuler, ou au contraire exhiber le code informatique afin de produire divers effets sur le joueur (immersion, défi, plaisir, etc.). Cette réflexion nous permettra également de questionner le potentiel pédagogique du jeu vidéo (notamment dans l'apprentissage du codage) ainsi que son utilisation dans le contexte de la recherche participative (i.e. crowdsourcing).

Ce cours "orienté projet" aménera les étudiant.e.s à travailler en groupe autour d'un projet de gamification à partir d'un matériau scientifique venant de leur discipline. Les notions fondamentales de l'étude du jeu vidéo seront ainsi exploitées dans la réalisation d'un projet concret de "game design" qui sera ensuite présenté et discuté collectivement.

Mots-clés

jeux vidéo, game studies, code informatique, gamification, apprentissage, philosophie du jeu

POLY-perspective :

https://www.epfl.ch/schools/cdh/fr/la-vision-du-cdh-poly-perspective/

Acquis de formation

A la fin de ce cours l'étudiant doit être capable de:

Compétences transversales

Méthode d'enseignement

Durant les premières séances, le cours sera donné par les deux enseignants (cours ex-cathedra). Au fil du semestre, des séances seront réservées pour les présentations des étudiant.e.s. Les cours théoriques seront ponctués par des exercices pratiques et des activités en groupe. Nous accueillerons par ailleurs en semaine 3 un game designer professionnel qui dispensera une brève formation en game design.

Durant la deuxième partie du semestre, plusieurs séances seront dédiées au travail sur les projets de groupe, avec l'encadrement des enseignants. 

Travail attendu

Outre l'apprentissage du contenu théorique en étude du jeu vidéo, il est attendu des étudiant.e.s qu'ils participent au cours, notamment aux discussions collectives autour des enjeux pédagogiques/éthiques des outils de gamification. Les étudiant.e.s mettront ensuite en pratique leurs acquis à travers la réalisation d'un prototype jouable dans la seconde partie du semestre.

Méthode d'évaluation

Dans le cadre de ce cours, les modalités d'évaluation sont les suivantes:

- un QCM portant sur les connaissances théoriques en études du jeu vidéo (mid-term)

- un projet pratique mettant à profit les procédés de gamification discutés dans le cours, en les appliquant à un travail scientifique ou à un matériau pédagogique.

Ressources

Bibliographie

SCHELL Jesse, The Art of Game Design, Londres/New York, CRC Press, 2014.

GALLOWAY Alexander R., Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Electronic Mediations, vol. 18, University of Minnesota Press, Minneapolis/Londres, 2006. 

TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011. 

SALEN Katie, ZIMMERMAN Eric, Rules of Play: Game Design Fundamentals,Cambridge/Londres, MIT Press, 2004.

KRICHANE Selim, La caméra imaginaire, Genève, Georg Editeurs, 2018.

Ressources en bibliothèque

In the programs

    • Semester
       Spring
    • Exam form
       During the semester
    • Credits
      2
    • Subject examined
      The video game:native numerical medium
    • Number of places
      60
    • Lecture
      2 Hour(s) per week x 14 weeks
  • UNIL - Autres facultés, 2019-2020, Spring semester
    • Semester
       Spring
    • Exam form
       During the semester
    • Credits
      2
    • Subject examined
      The video game:native numerical medium
    • Number of places
      60
    • Lecture
      2 Hour(s) per week x 14 weeks
  • UNIL - HEC, 2019-2020, Spring semester
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       Spring
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       During the semester
    • Credits
      2
    • Subject examined
      The video game:native numerical medium
    • Number of places
      60
    • Lecture
      2 Hour(s) per week x 14 weeks

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