Coursebooks 2017-2018

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Science, technology and society A

HUM-114

Lecturer(s) :

Vinck Dominique

Language:

Français

Remarque

Les étudiant-e-s peuvent travailler en français, anglais et espagnol.

Résumé

Le numérique pénètre toutes nos activités. Pour comprendre ce qu'il fait dans la société, il convient d'en étudier aussi sa construction sociotechnique. Les digital studies ou sociologie du numérique offre des concepts et outils pour explorer cette boîte noire et ses rouages.

Contenu

Introduction à la sociologie du numérique (Digital Studies)

Les outils numériques font désormais partie de notre vie et de notre culture (culture numérique et cyberculture) ; difficile de comprendre la société aujourd'hui sans les prendre en compte. La sociologie du numérique traque la façon dont ils sont conçus, intégrés et utilisés dans la société (travail et activités économiques, vie privée, vie sociale et politique, arts, identité personnelle et culturelle). Elle étudie les objets (code, interface, hardware, bases de données'), processus, structures et pratiques informatiques comme autant d'éléments participant à l'irrigation de notre culture et dont les processus de gestation et d'émergence méritent d'être mieux connus. En étudiant la façon dont ces êtres numériques (digital beings) sont façonnés et leurs dynamiques d'expansion et d'usage, elle contribue à l'instauration d'une culture des outils numériques capable de rapprocher les experts en technologie de l'information et des utilisateurs. Elle apporte un complément utile aux travaux qui relèvent des computer sciences (théorie de l'information et ses applications) et de l'ingénierie du hardware et celle du logiciel (software engineering).

La sociologie du numérique comprend notamment des sous-domaines comme les Internet and web studies, les videogames and platform studies, les new media studies, le software art, les protocols studies, les computer assisted X studies, et le domaine de la computational culture (culture of computing). Le cours aborde une série de concepts utiles pour décoder ce qui se fait et ce qui se joue avec la conception, le développement, la diffusion et l'usage de ces êtres numériques. il est ponctué de séances animées par des intervenants familiers du numérique.

A l'issue du cours, chaque étudiant.e aura appris à mieux identifier les enjeux de société, scientifiques et industriels liés au déploiement d'outils numériques. 

Mots-clés

Outil numérique, être numérique, informatique, logiciels, culture numériquecode, interface, hardware, innovation, diffusion, boîte noire.

Acquis de formation

A la fin de ce cours l'étudiant doit être capable de:

Compétences transversales

Méthode d'enseignement

Le cours alterne des séances ex-cathedra visant à apporter des outils théoriques et des analyses de cas pour mieux comprendre les ressorts du déploiement des outils numériques et des séances de témoignage de porteurs de projets numériques ou de chercheurs. Les étudiants participent activement à l'enquête, par exemple en faisant émerger les aspects pertinents de cas exposés. 

Travail attendu

Participation active en cours et en ligne pour réaliser de brèves explorations pléliminaires. 

 

Méthode d'évaluation

QCM pendant l'avant dernière séance de cours portant sur les enseignements tirés des exposés et des témoignages des intervenants. Epreuve écrite ouverte optionnelle lors de la dernière séance. Possibilité de remplacer ces modes d'évaluation par la réalisation d'un exposé ou d'un travail écrit (éventuellement une contribution significative à wikipédia), à convenir avec l'enseignant, et qui dispense du QCM si son évaluation est satisfaisante.

 

Encadrement

Office hours Non
Assistants Oui
Forum électronique Oui

Ressources

Bibliographie

' Boullier D. (2016), Sociologie du numérique. Paris :Armand-Colin.

' Brooks F. P. (1995), The Mythical Man-Month. Essays on Software Engineering. Boston : Addison-Wesley.

' Cox G. and McClean A. (2012), Speaking Code : Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Fuller M. (ed.) (2008), Software Studies : A Lexicon. Cambridge, Massachussets, London, England : MIT Press.

' Monfort N., Patsy B., Bell J., Bogost I., Douglass J., Marino C. M., Mateas M., Reas C., Sample M. and Vawter N. (2013), 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)) ; : GOTO 10. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Monfort N. and Bogost I. (2009), Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Salter A. and Murray J. (2014), Flash : Building the Interactive Web. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Wardrip-Fruin N. (2009), Expressing Processing : Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge, Massachusetts, London, England : MIT Press.

' Vinck D. (2000), Ingénieurs au quotidien. Ethnographie de l'activité de conception et d'innovation, Grenoble : PUG. (version ame'ricaine : Everyday engineering. Everyday engineering. Ethnography of design and innovation. Cambridge MA : MIT, 2003 ; version portugaise : Engenhieros no Cotidiano. Etnografia da Atividade de Projeto e Inovação, Bello Horizonte : Fabrefactum, 2013).

' Revue d'Anthropologie des Connaissances ; Science, Technology and Human Values ; Social Studies of Science ; Science and Technology Studies ; Engineering studies. 

Ressources en bibliothèque
Références suggérées par la bibliothèque
Liens Moodle

Préparation pour

Science, technologie et société : la numérisation des cultures (HUM-353)

Science, technologie et société : dynamique de l'innovation (HUM-428)

 

 

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